ゲーム経済システム設計ガイド:通貨、資源とプレイヤー体験のバランス

ゲーム経済システム設計の重要な要素

ゲームの経済システムは、ゲームデザインにおいて重要な役割を果たします。これは、ゲーム体験の特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの成長を支援し、プレイヤーに報酬を与え、社交的なインタラクションを促進し、困難な選択を導入します。しかし、効率的な経済システムを設計することは、困難な作業です。本稿では、ゲームデザインの視点から、経済システムの基本知識を紹介し、設計者がより優れた経済システムを設計するのに役立つ可能性のあるツール、テクニック、デザインのポイントを探ります。

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経済システムとは何ですか

ゲーム内の経済システムは、現実の供給と需要の市場に似ており、通貨と資源を中心に展開しています。いくつかのゲームの経済システムは非常に複雑で、経済学者を雇って経済報告を発表させることさえあります。経済システムの利点には、権力の分配、専門化のサポート、プレイヤーの相互作用の促進、キャラクターの役割演技があります。しかし、すべてのゲームが同じ経済システムの深さと複雑さを必要とするわけではありません。通貨と資源は、さまざまな経済システムの中心的な部分です。

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###通貨とリソース

簡単に言うと、通貨は商品やサービスを購入するための慣習的な交換手段です。重要なのは「交換」です。しかし、ゲームの中で言われる通貨は、必ずしも本当の通貨ではなく、追加の命や保護を得るための資源です。通貨の本質は希少性や価値とは無関係であり、交換手段としての機能に関連しています。通貨は通常複数の用途を持っていますが、限定的な用途を持つこともあります。資源は通貨システムの中で重要な役割を果たし、通貨は異なるプレイヤー体験の部分をつなぐ橋渡しの役割を果たします。同時に、資源は通貨から完全に独立して存在することも、通貨の役割を果たすこともできます。資源には固有の価値があり、通常は通貨に変換することでその価値が付与されます。ゲームデザインでは通常、通貨と資源を同じ概念として扱いますが、それらを区別することで、彼らの関係をより良く理解し、より堅牢なシステムを構築することができます。

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ソースと消費

本質的に言えば、これら二つの用語は非常に直接的で明確です: ソースは通貨を取得する手段であり、物品を販売したり、宝箱を開けたり、敵を倒したりすることです。一方、消費は通貨を消費する方法であり、物品を購入したり、死亡したり、装備を修理・アップグレードしたりすることです。

経済デザイナーは、これらのリソースの供給源と消費の2つの重要な側面に注目する必要があります:各通貨にはどれだけの供給源と消費ポイントがあるか、そしてこれらの供給と消費のバランス、つまり私たちが「寛大さ」と呼ぶものです。

消費されたソースと数量

ゲーム内では、供給源と消費ポイントの数に厳密な規定はありません。複数の供給源が単一の消費ポイントに流入することもあれば、単一の供給源(、例えばRoguelikeゲームでボスを倒して得られる戦利品)がある場合、対応する通貨の消費ポイントを提供することでエンドゲームシステムを開放します。各通貨に必要な供給源と消費ポイントは、ゲームシステムやプレイヤー体験の期待によって異なります。複数の通貨獲得方法があれば、プレイヤーの自由な選択と個性の表現を促進することができます(、前提として供給源のバランスが取れている場合)。ゲームが特定のシステムへの参加を奨励したり、特定の行動に報酬を与えたりする場合、専用の通貨をデザインすることはプレイヤーのモチベーションを即座に引き起こす(か、主要なプロセスの中で重要なボトルネックを形成する)でしょう。

複数の消費ポイントを持つことで、プレイヤーにとって意味のある選択肢と優先順位がもたらされます(例えば、「何を買うか?」や「まず何を買うか?」)しかし、1つの消費ポイントしかない場合、プレイヤーの行動とゲームプレイは見逃せない目標に集中します。

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####寛大さ

経済システムにおける寛容度はプレイヤーの参加度にとって非常に重要であり、これは供給源と消費ポイントのバランスに依存します。過剰な寛容さはプレイヤーの興味を失わせる可能性があり、不十分な寛容さはプレイヤーがゲームを放棄する原因となるかもしれません。バランスが重要です。

過度の寛大さは短期的には利益を生むが、長期的には災害をもたらし、ゲームシステムを弱体化させ、プレイヤーの動機に影響を与える。両極端はプレイヤーをゲームから離れさせる。したがって、プレイヤーの興味と参加度を維持するためには、適切な寛大さを見つけることが重要である。

プレイヤー体験の異なる段階で2つの極端を試すことは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過度に寛大な(供給が消費)を上回ると、プレイヤーに強いコントロール感と進展感を与え、彼らを引き続きプレイさせることができます。これは、人々が蓄積を好む心理的ニーズを利用しており、即時の勝利感をもたらします。ゲームが進行するにつれて、プレイヤーの欲望やニーズはより具体的で明確になります。この変化の中で、供給を減らし消費を増やすことは、これらの欲望をより良く満たし、プレイヤーのリテンション率とゲームを掌握したいという要求を高めるでしょう。

収入と支出のバランスを取るために、デザイナーはグローバル指標を使用できます:1分あたりの通貨収益。この指標は、プレイヤーが特定の時間範囲内に獲得できる通貨の量を示し、消費ポイントを調整できます。この指標をゲーム全体に適用することで明確な設計方向が提供され、各システムに適用することで機会を生み出すことができます。あるシステムでグローバル平均レベルに対して少し多くの通貨を与えることは、プレイヤーがそのシステムに参加するように促す効果的な方法です。

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経済の柱

経済システムを設計する前に、通貨の適用範囲を特定することが非常に重要です。ただ単に異なるゲームシステムを列挙するのではなく、経済システムを通じてゲームの側面や柱を強化し、それらの間に関連性があるかどうかを考慮すべきです。例えば、探索の柱は、プレイヤーが地域で希少資源を発見することに対して報酬を与えることで実現できます。協力/ソーシャルの柱は、通貨がプレイヤー間で流通し、価値を高めて、コミュニティ商品を購入するために使用されることで、協力と相互作用を強化できます。ゲームの終盤では、ゲームの最高の挑戦をクリアした後に得られるミニ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードをアンロックし、ゲームに新しい結末の体験を提供できます。デザインにおいては、柱の重要性や関連性に基づいてこれらのアイデアを並べることができます。

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通貨の数

ゲーム経済システムを設計する際に必要な通貨の数を決定することは複雑な問題であり、明確な答えはありません。一つの極端な例は、すべてのシステムに関連する一種類の通貨だけを持つことで、これによりプレイヤーはゲームの制限を失った感覚を抱く可能性があります。もう一つの極端な例は、数種類の通貨があり、各ミニシステムに独自の通貨があることですが、これによりプレイヤーの自主性やゲームの一貫性が損なわれる可能性があります。

良いデザインは、バランスの中で適切なポイントを見つけるべきです。例えば、《Hades》は通貨を3つの主要な柱に分け、それぞれの通貨には独自の供給源と消費があります。このデザインはRogue-Likeゲームのコアメカニクスと一致しており、効率的なゲームループの基盤を提供し、プレイヤーに再挑戦を促し、最高のゲーム体験を提供します。

したがって、デザイナーはゲームの種類、プレイヤーの動機、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮し、ゲームに適した経済システムのバランスを見つける必要があります。

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インフレーション、デフレーションと破壊的経済

経済システムについて議論する際、しばしば懸念される用語が登場します: インフレーション。人々は一般的にそれを経済における最悪の事態と見なし、避けようと努力します。しかし、実際の状況ははるかに複雑です(特にゲームデザイナーにとって)。

インフレーションとデフレーションは同じコインの裏表であり、需給と密接に関連しており、通貨の購買力に直接影響を与えます。現実世界の経済では、これらの価値に非常に敏感であり、中央銀行はそれらを制御するために積極的な措置を講じます。しかし、現実世界のモデルや解決策を単純にゲームに転換することは適していません。なぜなら、仮想経済はしばしば過度に単純化されており、長期的に自己維持することができないからです。

「ディアブロ2」を例にとると、ゲームは一種の通貨、すなわちゴールドを中心に展開される。現実の経済とは異なり、プレイヤーはモンスターを倒したり宝箱を開けたりすることで、ゴールドを絶えず創造することができる。マルチプレイヤーモードでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積するため、ゴールドの価値が失われ、高級品を購入するために使うことができなくなる。ゲームにはこの問題を解決するための代替通貨も存在しない。そこでプレイヤーは物々交換を始め、「ジョルダンの石」を基準とした商品通貨が形成され、それが最も希少で最も価値のある指輪となった。このようにして、プレイヤー主導の二次経済体系が形成された。

ゲーム内の経済はゲームメカニクスに影響されます。ショップのアイテム価格が変わらない中、それらはほぼ無料になり、通貨はゼロにまで減価し、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になってしまいます。《グランド・セフト・オート》は、インフレーションの興味深いケースであり、インフレーションはシングルプレイヤー体験を通じて広がります。プレイヤーが膨大な時間を投入するにつれて、通貨の総量は制御不能に増加し、超インフレーションを引き起こします。開発者は通貨の流動性を制御するための措置を講じ、新たに通貨を必要とするシステムとアイテムを導入し、プレイヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、忠実なプレイヤーに新しい報酬を提供しながら、通貨を消滅させます。しかし、これは貧富の差を悪化させ、新しいプレイヤーの参加を排除し、アイテムの価格が不合理な水準に急上昇する原因となります。

「World of Warcraft」を例に挙げると、ゲームの経済処理方法は他のゲームと顕著に異なります。ゴールドは絶えず蓄積され、アイテム価格はそれに応じて上昇しないため、デフレーションが発生します。農民やボットプレイヤーが略奪したアイテムがオークションハウスに溢れ、彼らは戦利品をより多くの通貨に交換しようと急いでいるため、アイテム価格が下落します。

《ワールド・オブ・ウォークラフト》は、各新しい拡張版のリリース時に経済を再バランスする興味深い方法を採用しています。高価な新アイテムの導入は裕福なプレイヤーを刺激し、全体の経済を再バランスし、ゴールドを獲得する手段を増やして、新しいプレイヤーが参加できるようにします。しかし、このアプローチには明らかな不利な点もあります:ゴールドの価値が下がることでプレイヤーが大量の資産を失い、拡張版から拡張版へとプレイヤーの参加度が低下する可能性があります。

以上のことから、前述の例に基づいて強力で持続可能なバーチャル経済を構築することは不可能です。ゲーム経済には多くの欠陥があります:仮想通貨が無限に生成され、プレイヤーは費用をかけずに蓄積できます。ゲームデザインの寛大さはシステムの不均衡を引き起こし、すべてのプレイヤーのニーズを満たすことができません。要するに、最初からゲーム経済は失敗する運命にあるのです。

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経済システムマップを描く

情報を整理し、設計ワークフローにおいて注目すべき文書に変換することが重要です。設計段階では、以下の3つの必須文書を使用することをお勧めします。これらは高次から始まり、経済に対するあなたのビジョンを推進し、設計、実施、そして反復の指針となることを目的としています。

最初の文書は、全体システムの概要を提供します。内容は次のとおりです:

  • 経済の柱
  • 各通貨がそれぞれの支柱における位置付け
  • 通貨間の流動性と交換の可能性

これは簡略化されたビューですが、あなたのシステムに適用するのに非常に役立ちます。

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第二の文書は前の文書の継続であり、任意です。それは以前の概要と各システムの流動状況、出所、消費、およびそれらの間の関連を統合します。

![ゲーム編:経済システム設計の鍵要

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コメント
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LuckyBlindCatvip
· 14時間前
今のゲームシステムはどんどん競争が激しくなっていますね。
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MeaninglessGweivip
· 14時間前
クソゲーに経済システムが必要なのか?
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NervousFingersvip
· 14時間前
毎日ゲームをプレイしていると、問題はすべて経済システムのせいです。
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